¿Qué es crokinole?
El
Crokinole es un deporte de mesa de destreza similar en varios
aspectos al pitchnut, carrom, canicas y shove ha'penny, con elementos de
shuffleboard y curling reducidos al tamaño de la mesa. Los jugadores se
turnan para disparar a través de la superficie de juego circular,
tratando de tener sus discos en las regiones de mayor puntuación del
tablero, mientras que también intentan eliminar los discos opuestos.
Equipamiento
Las dimensiones de la placa varían con una superficie de juego
típicamente de madera pulida o laminado de aproximadamente 26 pulgadas
(660 mm) de diámetro. La disposición es de 3 anillos concéntricos que
valen 5, 10 y 15 puntos a medida que te mueves desde el exterior. Hay un
hoyo superficial de 20 puntos en el centro. El anillo interno de 15
puntos está protegido con 8 paragolpes pequeños o postes. El anillo
exterior del tablero está dividido en cuatro cuadrantes.
El borde exterior del tablero se eleva ligeramente para evitar que
salgan disparos errantes, con un canal entre la superficie de juego y el
borde para recoger las piezas descartadas.
Las tablas de Crokinole son típicamente octogonales o de forma redonda.
Los discos tienen un diámetro ligeramente más pequeño que el orificio
central de la placa y pueden tener caras cóncavas para reducir la
fricción deslizante. Alternativamente, el juego puede jugarse con piezas
en forma de anillo con un agujero central.
Forma de juego
Crokinole es jugado más comúnmente por dos jugadores, o por cuatro
jugadores en equipos de dos, con socios sentados al otro lado de la
tabla. Los jugadores se turnan moviendo sus discos desde el borde
exterior de su cuadrante del tablero al campo de juego. Por lo general,
el disparo se realiza moviendo el disco con un dedo, aunque a veces se
pueden usar pequeños tacos.
Si hay discos enemigos en el tablero, el jugador debe hacer contacto,
directa o indirectamente, con un disco enemigo durante la jugada. Si no
tiene éxito, el disco de utilizado se "pierde" y se retira del tablero,
junto con cualquiera de los otros discos del jugador que se movieron
durante la jugada.
Si se juega en "hardcore mode" cuando no tiene éxito, el disco de
utilizado se "pierde" y se retira del tablero, junto con cualquiera
todos los otros discos del jugador. Este modo de juego crea un cambio
constante del estado del tablero, volviendo el juego más vertiginoso.
Cuando no hay discos enemigos en el tablero, las reglas también
establecen que un jugador debe disparar para el centro del tablero, y un
disco de disparo debe terminar completamente dentro de la línea de
anillo protegida de 15 puntos o estar dentro o tocar esta línea. En caso
de que esto no suceda el disco se "pierde" y se retira del tablero,
junto con cualquiera de los otros discos del jugador que se movieron
durante la jugada.
En caso de estar jugando en "hardcore mode" cuando no tiene éxito, el
disco de utilizado se "pierde" y se retira del tablero, junto con
cualquiera todos los otros discos del jugador.
Cuando se juega sin esta regla, un jugador generalmente puede hacer
cualquier disparo deseado, y mientras el disco permanezca completamente
dentro de la línea externa del campo de juego, permanece en el tablero.
Durante cualquier jugada, cualquier disco que caiga completamente en el
agujero central "20" empotrado (también conocido como "Toad" o "Dukie")
se retira del juego y cuenta como veinte puntos para el propietario del
disco al final de la ronda. , suponiendo que el tiro sea válido.
La puntuación ocurre después de que se hayan jugado todas las piezas
(generalmente 12 por jugador o equipo), y es diferencial: es decir, al
jugador o equipo con puntaje más alto se le otorga la diferencia entre
las puntuaciones de ambos jugadores o equipos, por lo tanto solo un
equipo o jugador cada ronda gana puntos. El juego continúa hasta que se
alcanza un puntaje de victoria predeterminado que es 100.
Historia del juego
La primera tabla de crokinole conocida fue hecha por el artesano
Eckhardt Wettlaufer en 1876 en el condado de Perth, Ontario, Canadá. Se
dice que Wettlaufer creó el tablero como regalo el quinto cumpleaños de
su hijo Adam, que ahora forma parte de la colección en Joseph Schneider
Haus, un sitio histórico nacional en Kitchener, Ontario. Desde la década
de 1990, se han descubierto varios otros tableros caseros que datan del
suroeste de Ontario en la década de 1870. Un juego de mesa similar al
crokinole fue patentado el 20 de abril de 1880 por Joshua K. Ingalls
(Patente de los Estados Unidos Nº 226.615)
Con frecuencia, se cree que Crokinole es de origen menonita o amish,
pero no existen datos concretos que respalden tal afirmación. La razón
de esta idea errónea puede deberse a su popularidad en los grupos
menonitas y amish. Las raíces más antiguas de crokinole, desde la década
de 1860, sugieren que los juegos británicos y del sur de Asia son los
antecedentes más probables de lo que se convirtió en crokinole.
En 2006, se lanzó una película documental llamada Crokinole. El estreno
mundial tuvo lugar en el Princess Cinema en Waterloo, Ontario, a
principios de 2006. La película sigue a algunos de los competidores del
Campeonato Mundial de Crokinole 2004 mientras se preparan para el
evento.
Campeonato Mundial de Crokinole
El torneo World Crokinole Championship (WCC) se ha celebrado anualmente
desde 1999 el primer sábado de junio en Tavistock, Ontario. Tavistock
fue elegida como la ciudad anfitriona porque era el hogar de Eckhardt
Wettlaufer, el fabricante de la junta más antigua conocida. El torneo ha
sido registrado por todas las provincias de Canadá, varios estados de
Estados Unidos y participantes de Alemania, Australia, España, México y
el Reino Unido.
El actual campeón crokinole adulto del mundo es Robert Bonnett de
Wingham, Ontario. Los actuales campeones mundiales de dobles adultos son
Nathan Walsh de Kitchener, Ontario, y Clare Kuepfer de Dobbinton,
Ontario.
La competencia de singles del WCC comienza con una ronda de
clasificación en la que los competidores juegan 10 partidos contra
oponentes asignados al azar. Al final de la ronda inicial, los 16
mejores competidores pasan a los playoffs. Los cuatro primeros en los
playoffs avanzan a un round robin final para jugarse entre sí, y los dos
primeros compiten en la final.
La competencia de Dobles del WCC comienza con una ronda de clasificación
de 8 partidos contra oponentes asignados al azar con los seis primeros
equipos avanzando a un round robin de los playoffs para determinar a los
campeones.
El WCC tiene múltiples divisiones, incluida una categoría de tiro con
los dedos individuales para jugadores competitivos (Individuales
adultos), principiantes (Recreativos) y jugadores más jóvenes
(Intermedio, 11-14 años; Junior, 6-10 años). El WCC también otorga un
premio al mejor tirador de 20 hoyos en la ronda clasificatoria de
individuales competitivos, individuales recreativos, , individuales
intermedios y en individuales junior. El torneo también tiene divisiones
de dobles para el tiro competitivo con los dedos (dobles competitivos),
principiantes (dobles recreativos), jugadores más jóvenes (dobles
juveniles, 6-16 años) y lanzamientos de tacos.
Tipos de tiros en el Crokinole
- Robinson: apodado así en honor a su creador John Robinson en el
Campeonato Mundial del año 2001, este tiro consiste en intentar
esconder la ficha detrás de los parantes o bumpers, así de esta
manera dificulta el tiro al oponente creando una oportunidad de que
este al fallar pierda todos sus discos.
- Oblicuo/a: consiste en apuntar un disco de manera tal que al
impactar desplace al disco del contrincante y al mismo tiempo el
disco del jugador busque llegar al hoyo central.
- La tímida: Se lo conoce como aquel tiro que, siendo un tiro
libre( free shot) llega “con lo justo” a alcanzar el círculo central
o tocando apenas la línea del mismo quedando de esta forma retraída
del hoyo pero contando como tiro válido y hasta a veces resultando
de difícil contra juego para su contrincante.
- Tortuga Cuneta: Estado particular del disco en el que el mismo
se halla de manera invertida, encontrándose la base de este en la
parte superior; mientras que la superficie de arriba queda tocando
el tablero. Esta denominación debe su nombre a su similitud con la
imagen de una Tortuga cuyo caparazón está tocando el suelo. *Nota:
esta posición ha propiciado diversos debates reglamentarios de tipo
filosófico, ya que, al ser distinta el área que toca el tablero con
respecto a un disco en posición normal genera diferencias a la hora
de determinar si el disco se encuentra dentro o fuera del tablero o
de un área de puntaje en particular. Hasta el día de hoy los
acérrimos defensores de las diferentes posturas no llegan a un
acuerdo. Para mayor información acerca de la jurisprudencia
disponible véase : Fallo 127 de la Honorable Cámara de Crokinole :
“Criterio de resolución por medio de la base o por la vista de de 90
grados” Gabardini contra Balbuena, Resistencia, Chaco Argentina
- Displacement: Consiste en ejecutar el tiro de forma tal que el
disco que ingresa al tablero desplace fuera del campo de juego a un
disco rival, tomando al mismo tiempo exactamente el lugar en donde
la ficha que abandona el terreno se encontraba, casi a manera de
reclamar un lugar que les propio. Esta jugada impone presencia y
carácter en la dinámica del juego, demostrando a la vez potencia y
precisión en un mismo tiro
- Seguidora,(también conocido como "Tiro Fabregat"): De ejecución
difícil y riesgosa (ya que puede resultar en una KGB), dicese de
aquel tiro que, impactando y desplazando un disco rival continúa su
trayectoria rectilínea hasta alcanzar el hoyo central.
- Explosión de Galaxia: Un tiro agresivo-defensivo que supone la
previa agrupación de varios discos del contrario en una misma área
del tablero. El jugador de turno, arremete de forma potente contra
la aglomeración de discos de color contrario, eyectándolas hacia
diferentes partes lejanas del tablero.
- Empujini: creada por la comunidad Italiana, luego del estallido
del Crokinole en la Milan de 1995, jugada colaborativa entre discos
del mismo color en la cual la ficha que se pone en juego “empuja” a
la aliada ayudándola a alcanzar el hoyo central.
- Empujini intercalada: Uno de los tiros que más categoría y
deleite denota en el juego. El disco jugado se aprovecha de un
disco rival empujándolo para que esté último a su vez toque un disco
aliado y lo lleve hasta el hoyo central. Este tiro puede adoptar
múltiples formas dependiendo de la distribución del tablero,
pudiendo combinar esta jugada con oblicuos (empujini intercalado
oblicuo) y paredón aliado (empujini con paredón) y así
sucesivamente.
<!-- -->
- Eyección Paulina así llamada en honor a su creador, Paul River
Captain, quien a finales de siglo popularizó una jugada en la cual
el tiro genera una situación de derrota (lose-lose) en la cual el
ejecutor resulta ser el menos perjudicado (aunque también).
<!-- -->
- La Estoica: caso poco convencional en el que una de las fichas
sobresale triunfante ante las demás, apoyando su base en uno de los
remaches- bumpers formando un triángulo rectángulo entre el disco la
base y el remache. Este disco será llamado así en tanto y en cuanto
mantenga su posición privilegiada, y no sea removida por un tiro
contrario (anti-estoica) . Si bien esa posición no otorga más puntos
a quien posee “el disco estoico”, constituye una rareza peculiar
del juego que invita al regocijo. Severos debates fueron librados
para determinar el puntaje de la ficha estoica en caso de que esta
quede inmanente hasta el final, dependiendo que parte del tablero
está tocando la base de apoyo. El dilema no ha sido dilucidado aún,
pero debido a la baja frecuencia de su aparición, el caso es
generalmente resuelto por mutuo acuerdo entre las partes.
- El vuelo del Águila (bajo revisión): de dudosa procedencia y
escasa utilización en el avanzado juego hipermoderno. Su creador, el
aficionado y aspirante el título interzonal, Nicolas Balbuena,
aconsejaba su uso para aquellos tiros que impliquen atravesar largas
distancias para tocar un disco rival no teniendo a la vez un tiro
claro y preciso (Robinson, canaleta bloqueada o atravesar el hoyo
central) . La ejecución del tiro requiere que la ficha se disponga
en Tortuga Cuneta de manera previa. Acto seguido, se hace un impacto
seco con la yema de los dedos sobre la parte posterior. De esta
forma el disco se despega del tablero trazando un arco sobre el
mismo con esperanzas de alcanzar el disco rival en su aterrizaje.
Este tiro constituye un último recurso ante la desesperación que
impone un tablero bloqueado o una gran jugada defensiva del
oponente. Además de su creador, no se tienen registros de otros
jugadores a lo largo de la historia que hayan hecho uso de este
radical tiro.
- Microtocar: jugada propia de la élite del Crokinole Francés en
los albores de la "Belle Epóque" ,que implica rozar muy levemente,
casi de manera imperceptible la ficha del contrario, para que el
tiro sea válido pero mantenido las intenciones intrínsecas de este
último. La jugada puede ser intencional o como resultado accidental
de un tiro fallido que “se salva” micro tocando el disco del rival.
*Precaución: este tiro comúnmente desarrolla controversias y hasta
disturbios entre los jugadores, ya que al ser tan poco visible su
efecto, es fácil estar en desacuerdo en cuanto a si hubo micro toque
o no.
- Nanotocar: muy similar a su predecesora con la salvedad de que
el "nanotoque" es imperceptible para el ojo humano. El contacto
sucede a tal nivel micro molecular (entrecruce de partículas
atómicas) que cualquier intento de observar este fenómeno por los
medios habituales resultaría imposible. En algunos países de
avanzada tecnología en el juego como los países de Singapur y Japón,
se utilizan cámaras cuya tecnología permite visualizar el suceso. En
este contexto, los jugadores que consideran que ha habido microtoque
pueden reclamar la revisión por cámara, de forma similar como ocurre
en el ojo de halcón para el tenis, el vídeo REF en el rugby y el VAR
en el fútbol soccer. Aun así, no se encontrado el punto justo para
estos casos ya que en ciertas ocasiones los jugadores acuden de
manera abusiva al challenge, con el criterio de "si pasa, pasa".
- El pase( o la anti robinson): jugada de tipo cautelar y
profiláctica que intenta impedir uno de los tiros más contra
ofensivos del juego. Puede observarse cuando se juega en parejas y
uno de los jugadores acerca (pasa) una ficha del rival al terreno de
juego de su camarada. De este modo el jugador contrario à seguir
vería como infructuoso ejecutar una Robinson ya que de seguro habrá
un disco cercano asequible para el próximo jugador que deba tirar.
- La KGB: uno de los tiros más indeseados para quien lo ejecuta.
Tiene lugar cuando el propio tiro termina introduciendo un disco del
oponente en el hoyo central de veinte puntos. Apodado de esta forma
por el espía ruso Vladimir Crokinov, quien habría ejecutado este
tiro en repetidas oportunidades mientras jugaba para el seleccionado
Norteamericano en las clasificatorias del 64´ en el crisol de la
guerra fría. Posteriormente, Crokinov fue descubierto como espía de
la Unión Soviética y extraditado a su Rusia natal donde hasta el
día de hoy se le prohíbe estar a menos de 50 metros de un tablero.
Algunas fuentes aseguran que brinda talleres nocturnos para futuros
espías, pero no hay indicios que aseguren la veracidad de esta
información.
- La apareadora: Tiro originado en la República de Suriname que se
caracteriza por la posición que adopta la ficha que ingresa sobre
una rival. La ficha jugada se “sube” o “monta” a la del oponente
constituyéndose como válido y ganando algo más que solo terreno de
juego. En algunos lugares de puritanismo extremo este tiro es
anulado debido a su expresiva connotación sexual, el tiro es
ejecutado nuevamente restableciendo la posición previa del tablero.
- Paredón: Creada en Alemania Occidental por el Archiduque de Von
Füllung, El tiro aprovecha la posición cercana al hoyo de un disco
rival para tocarlo e inmediatamente caer en el hoyo central. Pueden
encontrarse variaciones a este tiro dependiendo del punto de partida
del tiro (paredón lateral) o la posición del disco rival (paredón
largo, o paredón “de cotte”)
Fuente original: crokinole. Compartido con Licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0
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