¿Qué es "?

. (Punto) en Programación

El punto (.) es un operador fundamental en muchos lenguajes de programación, y su función principal es acceder a los miembros de un objeto o estructura de datos. Esencialmente, permite navegar a través de la jerarquía de datos para llegar a una propiedad o método específico.

Aquí hay algunos usos comunes del punto en programación:

  • Acceso a Atributos de Objetos: Cuando trabajas con programación orientada a objetos (POO), los objetos tienen atributos (también llamados propiedades o variables de instancia) que almacenan información sobre el objeto. El punto te permite acceder y modificar estos atributos. Por ejemplo: objeto.atributo.

  • Llamada a Métodos de Objetos: Similar a los atributos, los objetos también tienen métodos (funciones) que definen su comportamiento. El punto se usa para llamar a estos métodos. Por ejemplo: objeto.metodo(). La sintaxis () después del nombre del método indica que se está invocando la función.

  • Acceso a Miembros de Estructuras/Registros: En lenguajes que no son puramente orientados a objetos (como C), el punto se usa para acceder a los miembros de estructuras (o registros). Estas estructuras son colecciones de variables de diferentes tipos, agrupadas bajo un solo nombre. Por ejemplo: estructura.miembro.

  • Acceso a Elementos de Arrays Asociativos/Diccionarios: En algunos lenguajes (como Python), el punto puede usarse (aunque no es la forma más común) para acceder a elementos de arrays asociativos (también conocidos como diccionarios) si las claves son cadenas válidas como nombres de atributos. Sin embargo, generalmente se usa la notación de corchetes [] para este propósito.

Consideraciones Importantes:

  • Precedencia: El operador punto generalmente tiene una alta precedencia, lo que significa que se evalúa antes que la mayoría de los otros operadores.

  • Null/None: Intentar acceder a un miembro de un objeto que es null (o None en Python) resultará en un error de ejecución (por ejemplo, NullPointerException). Es importante verificar que un objeto no sea nulo antes de intentar acceder a sus miembros.

  • Encapsulamiento: En POO, el uso del punto a veces está restringido por el nivel de acceso (privado, protegido, público) de los miembros de un objeto. Los miembros privados solo pueden ser accedidos desde dentro de la clase del objeto, mientras que los miembros públicos pueden ser accedidos desde cualquier lugar.

Ejemplos (Genéricos):

// Acceso a un atributo
miObjeto.nombre = "Ejemplo";

// Llamada a un método
miObjeto.imprimirInformacion();

// Acceso a un miembro de una estructura (C)
miEstructura.valor = 10;

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